《魔兽世界:军团再临》游戏资深制作人TRAVIS M. DAY与资深设计师MORGAN DAY近日透过跨洋视讯方式接受了台湾知名游戏媒体GNN的专访,针对《魔兽世界:军团再临》7.2 更新档上线后相关问题进行回答,以下为访谈摘要整理:
问:关于破碎群岛三座建筑在完成后只存在三天,可以谈一下这个设计想法吗?三天又是怎么决定的?
TRAVIS:关于三天这个问题,我们希望破碎海岸的游戏环境是动态呈现,对玩家来说每天游戏都能有新事情发生,每天来到这里都会体验到不同事件,希望呈现是个活生生不断改变世界的感觉。
研发团队会想出三天这个决定,主要是在PTR测试时,经过玩家测试经验回馈意见后,大家觉得三天这个设计比较合理,那我们会持续观察这样三天作法的后续影响。
MORGAN:由于在这裡会有三个建筑,每个建筑完成后可存在三天,三个建筑有时是这一个会先盖好,有时另一个先盖好,那我们有考量到玩家要投入多少资源,因为玩家解破碎海岸世界任务时,可以累积资源、当累积到一百时可选建筑,对建造此建筑做出贡献,根据我们统计平均一个玩家大概需要五到七天,一个建筑才会盖起来,所以盖好了之后,可以有三天享受内容应该是合理的。
问:军团入侵的时间不定,玩家不见得每次都可以参与到,请问军团入侵频率和时间是依据什么来设计的?
TRAVIS:军团入侵时间是有一定间隔,我们会随机分配接下来的入侵频率,就像刚刚提到的,我们希望游戏世界的感觉是动态、会有惊奇元素。当初在测试阶段时,有的设计让玩家很累,像是飞行解任务等,有玩家反映说若是每个都要参与的话,难道凌晨三点要爬起来参与,我们不希望游戏设计造成玩家负担,所以才会用这样的设计,那之后或许还会观察玩家的反应来调整。
MORGAN:其实在游戏服服务器中,这次军团入侵算是反击,玩家未来会看到越来越多燃烧军团的首领参与,不仅是基尔加丹、萨格拉斯等,随著更新内容演进,未来军团入侵时间会越来越频繁、越来越大规模。
问:关于破碎海滩之后是否会有计画加入其他新内容呢?目前许多玩家表示已经对新的内容腻了。
TRAVIS:关于这件事,其实我们已经增加了很多内容,不管是破碎海滩、破碎群岛,还有一些没进去过的地方,我们也鼓励玩家使用不同角色,其实在 7.2 中若是玩家用不同角色玩玩看,不同职业也会遇到不同的内容。
MORGAN:这次更新档有加入很多内容,像是PVP大乱斗,职业大厅也有新内容可解,玩家可能还没体验到,像是职业特定任务,还有新增世界首领等。
在《魔兽世界:军团再临》这部资料片中,更新周期间隔比较有规律,我们希望提供合适的步调,而不是一次提供太大量的内容,我们希望玩家可以好好地、有间隔去享受游戏内容。
剧情相关问题
问:击败永夜大教堂尾王有一段剧情对话是艾格文的影像,这次她在战役中将是什麽定位?
MORGAN:这个故事要从军团入侵说起,游戏重要地点萨格拉斯之墓,这边故事讲到萨格拉斯被封印,现在要解放强大力量,打永夜大教堂时会收集到很多创世之柱,当到最上层时会有一个地方可以把柱子放入,那时你所看到的艾格文是当初她打败、封印萨格拉斯的影像,可以说是她过去的残影,这故事的源头就是叙述是她把萨格拉斯镇压在此,而这就是她扮演的角色。
问:关于希瓦娜斯的剧情线是否还会有后续发展?
TRAVIS:希尔瓦娜斯在《军团再临》的戏份很重,她不只是部落的酋长、率领大军,还有像是与艾格文有关、麦迪文的任务线,而她的左右手角色也会很吃重,只能说希尔瓦娜斯角色发展未来前景看好,有更多的故事将会发生。
问:在7.2版本中,基尔加丹做为最后的BOSS也准备被玩家所推倒,那下个阶段7.3又会是谁来侵略吗?会不会就是萨格拉斯亲自前来?这样的话,会不会7.3就是7.0资料片的尾声呢?
MORGAN:关于未来剧情部分,我不能说太多,我只能说之后会出现阿古斯相关故事情节,就像我们去年在BlizzCon说的。
燃烧军团是无限大的,他们散布在很多地方,你不可能杀掉恶魔、也杀不完,恶魔一直在那里,之后会有阿古斯剧情线,也还会有其他剧情的发展。
问:承上,在破碎群岛地图上已经没有未知区域了,那 7.3后的区域将如何规划?
TRAVIS:我们在 BlizzCon 就曾说过,我们接下来会带领玩家前往阿古斯,那里是恶魔的大本营,萨格拉斯军团的地盘,我们会带大家去里。那个地方的面积相当辽阔,有很多内容可以探索。
游戏机制与职业相关问题
问:7.2 为什么强制加入装等动态等级?
TRAVIS:我们会加入装等动态等级,主要是希望让玩家可以享受世界任务,让玩家玩世界任务可以带来很多乐趣。我们希望借由动态等级,让玩家在不同地区冒险都觉得非常好玩,希望玩家升级同时也不会因为等级太高,结果去到没有去过地方时,就变成没有挑战而不好玩。
玩家现在可以自由选择要探索哪区域、变换不同角色,我们之前有遇到大家会抱怨就是当没有动态等级时,当你等级比较高在解世界任务时,这个地方怪物对玩家等级太低、一剑下去怪物就死了,那玩起来就只是在比谁快捷键好用。我们想解决这问题,所以除了有提高怪物血量外,也让玩家在冒险时需要用到一些技术,让玩家感觉有乐趣。
MORGAN:其实因为动态等级,我们在掉落物品等级也有相对调整,玩家在7.2更新档时地下城所拿到的物品等级较之前提升25%,那世界任务也希望类似这样的安排,一开始世界任务拿到的装备大概 840,那到 7.2 则是865,也是类似的提升,主要是要考量不同玩家的需求,有的玩家是刚升级,有的则已经很高等,我们希望藉此来照顾不同玩家的需求与乐趣。
问:承上,野外动态等级的提升有带给玩家更多的装备掉落奖励吗?
TRAVIS:有,就如同MORGAN有说,因动态等级有在野外拿到好一点的奖励,因为怪物等级相对高一点,所以掉的装备奖励也相对变得好一点。
问:许多首杀团队因神器系统的新特质而面临解散,能否透露神器系统的级距设定考量?
MORGAN:关于团队解散这个问题,研发团队无法回答。
神器设计方面,我们希望让角色有进步的感觉,所以加入神器、神器知识,让玩家有我做了什么、可以拿到多少,然后我可以做得到这种感觉。我们不是要让大家不断肝、然后有种追求不到的失落,而是让封顶玩家有进展,打副本结果掉出来的东西就算你不需要,还是有神器奖励,提供更多诱因,而借由神器学识与能量能让玩家有新的发挥。
TRAVIS:其实面对萨格拉斯并不是要神器到满,才可以去rush,还是有其他方法可以挑战,我们当初在这里原始设计并不是一定需要神器新特长。
问:承上,面对因为神神系统让休闲玩家大量流失,官方怎么看?未来神器巅峰等级有没有机会和D3一样角色通用?
TRAVIS:对于所谓休闲玩家这个定义值得探讨,大家对休闲玩家各自有想法。
我们觉得这种玩家是没有那么多时间、精力把所有角色升到高等,但又想要体验高等的内容,那7.2有机制让他们装备与神兵可以比较快追上来,让其他角色可以比较接近主要角色。
我们设计神器有把最高等级拉高,但神器要冲到最高,精力要花越多,越往上投资报酬率越小。这不会跟休闲玩家有冲突,想要冲最高等级并不会做不到,但就算无法冲到最高等级,也可以选择拿时间玩其他角色。